X

MX Vs. ATV Reflex achter de schermen

We zullen het maar meteen toegeven. Sinds de introductie van MX Vs. ATV Reflex is de productviteit bij MXM niet meer wat ze geweest is! ‘Reflex’ is zo knap en ingenieus gemaakt dat je het spelen niet kan laten. Je vraagt je ook af hoe ze er in godsnaam in slagen om zo’n spel in elkaar te steken. Waneer Ian Wood de Britse Art Director van MX Vs. ATV Reflex onlangs in Amsterdam was, aarzelden we geen moment. Het werd een heel interessant geprek en een absolute aanrader voor iedereen die meer wil weten over MX Vs. ATV Reflex.

Rainbow Studio dat MX Vs. ATV maakte, is ondertussen al 12 jaar bezig met MX games. Racespellen zijn er genoeg, maar motorcrossgames zijn vrij exclusief. Van waar kwam origineel de interesse?
Ian Wood: “Naar het schijnt keek Travis Riffle, een vriend van één van de producers bij Rainbow, enorm uit naar Dirt Trax FX voor de Super Nintento. Toen de game uiteindelijk uitkwam was hij zo ontgoocheld dat hij zijn kameraad-produceer aan zijn oren bleef zeuren om een beter MX game te maken. Die producer begreep geen bal van de sport, maar toen zijn vriend hem een VHS-cassette van Crusty Demons of Dirt had gegeven, raakte hij toch geïnteresseerd. Travis is uiteindelijk zelfs bij Rainbow komen werken om te helpen met het realisme van de MX-games!”

Alle details kloppen: de sporen, de bewegingen van de rijders, het gejuich van de fans, de FMF uitlaat en Smith bril… zelfs de WC-hokjes (rechtsboven) zijn realistisch!

Zijn er bij jullie in de studio jongens die zelf rijden?
Ian Wood: “Absoluut, er zijn teamleden die voor hun plezier rijden in het weeken tot een paar jongens die zelfs op vrij hoog niveau racen. Wie crosst valt al wel eens en ook daar hebben we ervaring mee! Ik crashte zelf bij de perslancering van het spel in Amerika. Ik scheurde mijn kniebanden en beschadigde mijn kniegewricht.”

Wie op de reacties van gamers let op spellen zoals Reflex of 2XL’s Supercross voor de Iphone, merkt dat MX games populairder beginnen te worden. Ook bij mensen die (nog) geen crossfans zijn?
Ian Wood: “We kunnen alleen maar hopen dat het inderdaad zo is. Ik heb in ieder geval het gevoel dat dirt bike racing games iets uniek bieden voor wie van racespellen houdt. Zeker wanneer je daar de terrreinverandering en lichaamscontrole aan toe voegt zoals wij hebben gedaan met ‘Reflex’. Op die manier wordt het een heel dynamische ervaring die veel verder gaat dan alleen de baan leren kennen.”

Ik veronderstel dat jij als Art Director vooral verantwoordelijk bent voor hoe een game er uit ziet?
Ian Wood: “Zeker, dat gaat trouwens behoorlijk ver: alle achtergronden, de rijders, de voertuigen, de animaties, video en zelfs hoe en waar het logo wordt gebruikt. Mijn uitgangspunt voor het ontwerpen was dat ik de gamers helemaal wilde onderdompelen in de sport en om zo goed mogelijk het spectaculaire karakter over te brengen.”

Uit goede bron heb ik vernomen dat je zelf een echte racefan bent. Wat viel jou het meest op toen je voor het eerste in aanraking kwam met motorcross?
Ian Wood: “Ik ben zeker een racefan ja, en ik was altijd al geInteresseerd in auto’s. Toen ik eerst bij Rainbow Studios kwam moest ik veel leren over motorcross, je kan het vergelijken met een nieuwe taal leren maar wel één waarmee je al vertrouwd bent. Er is een bepaald element van moed (of waanzin) gemoeid met motorcross omdat het zo’n extreme sport is maar dat maakt het alleen maar intenser en spannender. Bovendien gaat het in motorcross veel meer om de rijder dan de prestatie van de motor.”

De vooruitgang sinds de vorige versie van MX Vs. ATV is met Reflex enorm. Het ziet er in ieder geval fantastisch uit, ben je zelf tevreden over wat jullie bereikt hebben?
Ian Wood: “Bedankt, ik ben zeker tevreden met de verbeteringen die we hebben aangebracht. Ik kwam er halfweg de ontwikkeling van de vorige MX vs. ATV bij. Op dat moment was het te laat om nog een bijdrage aan de kwaliteit van de game qua look. Reflex bood ons een kans om de technologie toe te passen op een manier die nog nooit eerder was gebruikt. Zo hebben we een belangrijke input kunnen geven aan de MX Vs. ATV lijn.”

Je controleert de motor zowel met je stuur als door je lichaam te verplaatsen.

Heb je zelf favoriete FMX, SX of MX rijders?
Ian Wood: “Jolene Van Vugt die meer dan haar mannetje staat in een wereld van macho’s. Travis Pastrana omdat hij nergens schrik voor heeft en altijd de grenzen verlegt. Verder James Stewart en Chad Reed voor de precisie en regelmaat waarmee ze rijden.”

Hoe zijn jullie te werk gegaan om de lichaamsbewegingen van echte rijders zo goed weer te geven in Reflex? Zijn jullie de circuits opgetrokken met camera’s en sensoren die de bewegingen vastleggen?
Ian Wood: “Er zijn verschillende soorten technologie die de bewegingen van de rijder nabootsen zoals een vereenvoudigd computermodel van het menselijk lichaam, de krachten de worden uigeoefend op de motor en de piloot. De animatie worden handmatig ingevoerd. Van zodra die bewegingen in het spel zitten, evalueren we ze met onze rijders. Daar proberen we heel volledig in te zijn, ook met bewegingen die voordien onzichtbaar waren in games. Zoals het aftrekken van tear-offs op de bril of de hand die aan het gas draait. Dat zit nu allebei in Reflex. Waar we wel opnames met bewegingssensoren voor gebruikt hebben is het meisje met het 30-seconden bord, om er zeker van zijn dat we het wiegen van haar heupen helemaal correct hebben!”

Gaan jullie in de komende versies eigenschappen van bestaande rijders integreren. Dat jouw gamekarakter kan kiezen voor de vloeiende stijl van Kevin Windham of dat je kan rijden zoals James Stewart of Chad Reed?
Ian Wood: “We bekijken zeker of we dat soort details kunnen toevoegen. Denk maar aan Chad Reed die bijna altijd zijn achterrem afstelt in de lucht als hij daar de kans toe krijgt. Dat soort specifieke input van pro riders is heel interessant. De toekomst zal uitwijzen hoeveel van elke individuele rijder we in het spel kunnen stoppen!”

Visueel is de aandacht voor details echt overweldigend. Jullie moeten veel researchwerk gedaan hebben. Zijn jullie naar veel Supercross of outdoor races gegaan?
Ian Wood: “Onze visuele referenties komen van verschillende bronnen, wedstrijden die we bezoeken, kennis en ervaring.”

 

James Stewart is één van de Pro riders in Reflex.

Wat is jouw favriete baan in Reflex?
Ian Wood: “Pff, dat is een moeilijke vraag, bijn als iemand die vraagt wie van jouw kinderen zie je het liefst… Om eerlijk te zijn, ik vind Sugar Ridge National heel cool voor het diepe zand dat steeds veranderend, zoals de Hollandse banen en Manchester R1 is leuk omdat het zo snel is.”

De besturing van de motor is in Reflex, net zoals in het echt, gebaseerd op zowel het stuur als het verplaatsen van je lichaamsgewicht. Wie dat principe al kent in het echt van op de motor heeft in de game voordeel?
Ian Wood: “Misschien is dat in het begin wel zo, omdat rijders het belang om hun lichaam te gebruiken tijdens het rijden al kennen. Maar zoals in de meeste games, leer je al doende bij. We denken dat het voor een nieuwe gamer een vijf à tien minuten duurt vooraleer je er mee weg bent. Daarna komt het vanzelf.”

Om een circuit te beschrijven gaat het voor crossers altijd over het soort ondergrond. Er zijn zoveel soorten zand en het verandert ook steeds tijdens het rijden, hebben jullie daar onderzoek naar gedaan?
Ian Wood: “Toen we gingen beslissen over de circuits in Reflex zijn we gaan samen zitten met het Track Design Team (die allemaal echt hardcore motorcrossers zijn) om beter te begrijpen wat zij er absoluut in wilden, gebaseerd op bestaande banen en hun eigen ervaringen. Zo heb ik nieuwe beschrijvingen geleerd om ondergrond te beschrijven zoals verschillende soorten ‘sporen’, ‘rempkippen’ of betonbanen en het belang van de voobereiding van het circuit door te sproeien of de aarde los te maken.  Het was onze bedoeling om zoveel mogelijk omstandigheden en soorten ondergrond voor te stellen, van sneeuw tot hard, nat, droog enzovoort.”

 

Had je al enige ervaring met cross voor je bij Rainbow Studios begon?
Ian Wood: “Heel beperkt! Ik heb wel wat met een Honda XL100 gespeeld op een Mickey Mouse terreintje dat ik samen met vrienden had gemaakt. We hadden welgeteld één kombocht en één jump, de naam circuit onwaardig dus, maar toch voldoende om ons geweldig te amuseren.”

 

Wat zou je in de toekomst willen toevoegen in MX Vs. ATV?
Ian Wood: “Meer toepassingen specifiek voor het online spelen, een nog hogere grafische kwaliteit en meer focus toevoegen in het spel.”

Wie Reflex heeft geprobeerd, is meteen verkocht!

Wie is jouw favoriete Engelse rijder?
Ian Wood: “Tommy Searle, voor zijn eerste jaar in de States is hij heel snel.”

Hartelijke bedankt voor jouw tijd, Ian!
Ian Wood: “Graag gedaan.”

WEETJES OVER MX VS. ATV REFLEX

 

Vraag: Hoe lang duurde het om MX vs. ATV Reflex te ontwikkelen?
Antwoord: Anderhalf jaar

Vraag: Hoeveel mensen hebben er aan de ontwikkeling gewerkt?
Antwoord: 60

Vraag: Hoeveel kost het om zo’n gigantisch spel te ontwikkelen?
Antwoord: Altijd te veel als je het aan THQ vraagt en te weinig als je het vraagt aan het ontwikkelingsteam!

Vraag: Komt er nog speciale content bij die je kan downloaden achteraf?
Antwoord: Zeker, de DLC packs met unieke banen en nieuwe uitrustingen voor rijders kan iedereen downloaden

Vraag: Hoeveel exemplaren gingen er over de toonbank van de vorige MX Vs. ATV , Untamed?
Antwoord: Veel, maar Reflex verdient het om beter te doen! De hele MX reeks verkocht totnogtoe meer dan 7 miljoen exemplaren wereldwijd.

Credit foto’s: THQ
Meer over MX Vs. ATV hier, meer over Rainbow Studios hier.